En busca de la narrativa. Detrás del código


Desde hace un tiempo tengo el deseo de estudiar nuevas formas narrativas y creo que el episodio especial de Navidad de Black Mirror me ha dado el impulso que necesitaba. Por explicarlo rápido, es un episodio interactivo donde el espectador elige cómo se va a desarrollar la historia. Puede que nos suene a cosas y que se parezca a otras, pero desde luego es una nueva forma de contar. Por ello, ¿por qué estudiar estas nuevas formas de narrativa?, ¿cuáles son?

Y es que todos sabemos contar historias: a nosotros mismos, a otros, etc. Sabemos que, en un momento determinado, la necesidad de la humanidad de permanecer en el tiempo a través de ellas fue mayor, de modo que las plasmamos en la escritura. Después, esto permitió que la información que contábamos, la historia, fuera más extensa y así surgió la novela.

Sin embargo, hace ya tiempo que las letras nos parecieron insuficientes y recurrimos a la conjunción de varias artes para poder transmitir. Así surge el cine. Con él la tradición de la narración de las artes plásticas y la tradición narrativa de las novelas se unen gracias a la tecnología para captar el movimiento. En cierta medida, y siempre bajo mi punto de vista, debajo se escondía el deseo del autor por mostrar de la manera más precisa posible aquello que se alojaba en su mente, su deseo de comunicar a un otro. Es decir, el hecho de completar nuestro escrito, nuestra palabra, no es algo nuevo y extravagante, está ahí.

Ahora, en el siglo XXI uno de nuestros mayores deseos es evitar la soledad, como podemos ver en las nuevas tecnologías y en los estudios, por ejemplo, que se basan en un sistema de comunicación global lo más rápido y directo posible. Como sociedad, la idea de individualidad no está desechada pero sí altamente modificada: queremos ser individuos únicos, sí, pero insertos en un todo, lo que también sucede porque después de un siglo XIX y XX de aquella manera hemos aprendido, quizá a golpes, que el hombre es un animal social.

En mi opinión, la literatura es el primero de los ámbitos donde se reflejan los actos sociales y, si me apuráis, los actos humanos en general. Sin embargo, con la aparición de las nuevas artes, como he referido más arriba, podemos encontrar estas ideas en las formas narrativas. Es por esto por lo que me he planteado cómo afectaban estas dos ideas –nuestro deseo de comunicarnos con los demás y ese «yo soy yo, pero no solo»– a la narración y dónde o qué narraciones lo reflejaban de manera más patente.

Este es mi punto de partida, al que se le pueden unir otras muchas razones, para poder ver, y por tanto, aproximarse y analizar, a los nuevos alojamientos de la narratividad propia de nuestro siglo: el «cine» interactivo y su máximo exponente los videojuegos narrativos.

Después de completar tanto como nos es posible nuestro mensaje, la historia que queremos contar, sentíamos que aún faltaba algo, tanto quienes escribían como quienes leíamos. Quizá el caso más grave era el del lector/receptor, pues siempre que se introducía en la novela lo hacía como algo extracorpóreo, extranarrativo, casi un invasor que todo contemplaba. Cuando tú o yo leíamos El señor de los anillos, por ejemplo, y nos sumergíamos en sus páginas, no éramos nadie. En mi caso era un hobbit, quizá porque me identifico más con ellos, pero me sentaba a mirar. Por su parte el autor paría su obra y quedaba cerrada, es más hoy en día conocemos autores que modificaron sus obras después de la recepción, pero de igual modo buscaban un fin, un artefacto perfecto. Sin embargo, este nuevo terreno salva estos dos problemas: para ayudar al lector encontraremos la interactividad, para evitar el cierre total de la obra tenemos varios medios, unos más loables que otros.

La interactividad, nuestro poder

Pero empezando por el primero de ellos, ¿qué es la interactividad en la narración? Todos conocemos los libros interactivos que usábamos de pequeños –mueves una pestaña y la princesa sale del castillo, pasas una página y aparece el castillo, por ejemplo–. Eran libros donde se implicaba al niño para que aprendiera formas, colores, etc., a cambio de su acción el libro le ofrecía otra acción. Esto es exactamente lo que sucede en los programas interactivos que se han estrenado en las últimas semanas y, por supuesto, en los videojuegos. En ellos la narración estará predefinida, pero ya no estamos ante el lector pasivo que sentado en su sofá mueve los ojos, no, volvemos a aquel libro interactivo. La diferencia con ese artículo de la infancia es que de cualquiera de los modos la acción avanzaba: moviéramos o no la pestaña que sacaba a la princesa del castillo, estaba escrito y leíamos que de hecho lo hacía; sin embargo, el lector de estas nuevas formas debe ser activo pues sin su acción la historia no avanza, no se revela. Un caso de este tipo podría ser le videojuego To the moon, de Kan «Reives» Gao. 
Captura de pantalla del videojuego To the Moon

De este modo, la interactividad que permiten las narraciones virtuales implica al lector dándole no sólo la misión de hacer avanzar la historia, sino de ser partícipe por completo de múltiples formas: dándole un único personaje que podrá elegir o no, o varios personajes con sus propias personalidades que él tendrá que encarnar en sus acciones. El receptor ha encontrado su sitio como un elemento más de la narración y, en este sentido, ha acompañado en su soledad al autor.

Múltiples historias en un solo artefacto

Lo cierto es que todo autor de novelas, incluso guionistas de cine, está al servicio de los lectores/receptores. Piensan en quién es su público y en ocasiones (sobre todo en el cine) su obra está condicionada por ello. Así sucede, obviamente, en las historias interactivas que están apareciendo como novedad estos días y de igual modo en los videojuegos en general. Sin embargo, considero que sucede especialmente en los videojuegos narrativos, ya que no sólo es que la obra esté dirigida hacia, sino que el autor tiene que prever las decisiones del receptor. Obviamente, gran parte de la historia está determinada –principio, fin, puntos de giro– sin embargo, el cómo ir de un punto a otro de la narración dentro de la creación se hará pensando en qué decidirá el receptor. Esto es lo que se conoce como agencia, todo aquello que depende de él para que la narración cambie. Un ejemplo serían videojuegos que determinan a qué bando te adscribes según tus acciones, o salvas a este personaje y lo conviertes en tu compañero (con lo que el autor habrá tenido que escribir una historia donde tú decides salvar a alguien) o no lo salvas. También puede suceder desde un punto de vista de la forma y no del contenido, quiero decir en Rayuela  de Cortázar los capítulos tienen un orden especial, un orden tipográfico, o, en realidad, al que el lector le dé la gana. En el videojuego Dear Esther se nos cuenta la historia según las cartas que elijamos leer, al igual que hacemos con Cortázar, sin embargo, no podremos leer la historia en el mismo orden dos veces puesto que la aparición de las cartas a elegir es aleatoria. Y lo mismo sucede con el episodio de Black Mirror. En este caso, la genial idea del escritor se potencia un nivel más allá. Como vemos, lo que sucede en este nuevo modo de contar historias es que hay una alta conjunción con el público ya desde el nivel de la creación, donde se deben imaginar estas decisiones.

Cartel del capítulo interactivo de Black Mirror

Por otro lado, aunque sin dejar de tener presentes esta idea de conjunción de artes, decíamos que se rompía esa idea tan literaria (y musical) de la obra cerrada o perfecta. Cuando encontramos una historia, una narración, en el cine o en un libro sabemos todos que el artefacto estético que contemplamos está cerrado perfectamente, y entendedme bien, este ‘perfectamente’ no se refiere a su máxima potencia sino a que está acabado. Algunos podéis decirme que ambos emplazamientos narrativos pueden ser modificados, sin embargo, un lector o un cinéfilo aborrece las modificaciones a posteriori, si se cambia ya no es la misma obra. Esto afianza, fija la narración en esos formatos y da la tranquilidad al autor de haber parido su obra y al lector la capacidad de volver a algo que es exactamente igual para poder exprimirlo al máximo. Sin embargo, dentro de estos nuevos tipos de narrativa, la obra nunca está cerrada y podemos ver esta «imperfección» como una oportunidad de ser nosotros, seres individuales, quienes con los demás, insertos en una globalidad, llevemos la obra a su máximo exponente. Y así aprendemos que la perfección no existe, sino que lo hace la potencialidad.

Como hemos podido ir viendo, es legítimo hablar de las historias interactivas y los videojuegos narrativos como una nueva localización de la narratividad, de historias, aunque lo comprobaremos mejor en el siguiente artículo cuando nos sumerjamos en un escritor de videojuegos. Además, esta nueva localización no surge de un modo caprichoso, sino que surge de varias necesidades del proceso narrativo: la implicación del lector, la soledad del autor en la creación y la conjunción de ambos para buscar siempre la perfección de la obra.

Frente a la literatura, lugar tradicional de nuestras historias, el mundo virtual ofrece la posibilidad de hacernos partícipes de una buena historia. Por ello, del mismo modo que os aconsejo que os compréis un libro, lo abráis y leáis una historia, en los artículos siguientes os pediré que os compréis un juego, juguéis y viváis una historia. Porque esa es la clave para todos, la vivencia.

Comentarios

  1. ¡Que buen articulo! la introduccion me parecio fascinante y en varios puntos concuerdo contigo. La narrativa interactiva le da un potencial que exprimir al individuo que consume la obra, nutriendo el individualismo del sistema en el que reside. Esto le da al individuo nuevas maneras de vivir y experimentar la obra de formas increibles, gracias por tu trabajo sigue asi. Un saludo.

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    1. Hola, Kos.
      Muchas gracias por tu comentario. La verdad es que quería iniciar esta sección en el blog y me parecía imprescindible presentar el porqué es lícito hablar de narrativas en estos casos. Además, como comentas, estas narrativas involucran al individuo y es muy interesante reflexionar sobre su papel en la narración. Seguiré, muchas gracias de nuevo. Un saludo!

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  2. Hola nunca había escuchado hablar de la narrativa interactiva pero suena muy interesante y la forma en que se puede emplear para que las personas puedan consumir determinada obra y me encantara leer el siguiente articulo haber que más nos cuentas. Saludos.

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    1. Correcto, no te entendi con respecto a lo de el articulo ¿de que articulo hablas?

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    2. Hola Cecy, Hola Kos.
      Este es el artículo que justifica mi nueva sección (está añadida la pestaña ya a la página). Mañana sale el primero y probablemente todos los principios de mes saque alguno. Son artículos sobre videojuegos narrativos o sobre historias interactivas. Mañana sale un artículo que analiza el juego To the moon. =)
      Un abrazo a los dos, ^,^ Mañana más ;)

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  3. Hola, la verdad es que yo conocía estos conceptos como historias interactivas como lo son los juegos de telltale games pero es son juego que creo que a la vez son aun más limitados porque en ciertas cosas debes de hacer algo aunque la opción sea diferente, sin embargo me muero por ver que más cosas nos vas a traer en el blog

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    1. Hola, Juan
      Estoy de acuerdo, en concreto con los de Telltale. Por ejemplo tengo pendiente The Wolf Among Us, pero por ejemplo planteate cuando sacaban no el juego entero sino los capítulos. No me cabe duda que por la recepción de los capítulos pudieran cambiar los siguientes, el orden o incluso reescribieran la historia para adaptarse al público. En cierta medida, es una manera mediante la cual el receptor influye en la creación de la obra.

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  4. Holaaa suena muy interesante todo lo cuentas, la verdad no conocía de esto así que estaré pendiente de los articulos que subas sobre este tema.
    Gracias por este articulo tan genial. Besoss

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    1. ¡Hola, Kat!
      Gracias por tu comentario, me alegra un montón que te haya gustado y que te cree expectación. Espero estar a la altura de lo que me he propuesto y a ver qué tal sale.
      Un abrazo, ^,^!!

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