El primer proyecto de Freebird Games se inició hace más de seis años por
Kan [Reives] Gao, para convertir el guión que había estado trabajando en una
experiencia auditiva y visual. La filosofía de diseño era simple: crear un
“juego” que lleve al jugador a través de una historia en forma de un espectáculo
interactivo de inmersión.
Freebird Games webpage
Hoy os quiero acercar una nueva
historia, no tiene nada de especial: chico y chica se conocen y se enamoran.
Sin embargo, esta historia es única por dos motivos: porque todas lo son y porque
la encontramos narrada en un videojuego. La historia es To the moon.
En la entrada anterior decíamos
que el nuevo alojamiento de la narratividad del siglo XXI se encontraba en las historias intereactivas y los videojuegos, sin embargo, no
hablamos de cómo afecta esto a la narrativa como tal, sino cómo afecta como artefacto
estético. No haremos ahora otro artículo técnico, simplemente puntualizo esto,
ya que al contaros de qué va e invitaros a leerlo, hablaré de parámetros poco
usuales en la narrativa. Siguiendo el encabezado de nuestro artículo, daremos
la mano al autor de To the moon para
poder explicar las particularidades de esta historia.
La modernidad de una obra clásica
La obra aparece en noviembre de 2011 como primer trabajo del autor y compositor Kan [Reives] Gao y bajo su mano tendremos la autoría de la narración y el acompañamiento musical de la misma. El juego se pone a la venta de manera virtual, no podemos acudir a una tienda para comprarlo, y termina siendo un éxito –para ser un juego indie–, pero no precisamente por su jugabilidad sino por su narrativa. La crítica lo alabó y fue nominado a seis categorías en los premios GameSpot de ese mismo año, ganando la más importante de ellas: Mejor historia. La historia conmovió a miles de receptores y a la crítica.
La obra aparece en noviembre de 2011 como primer trabajo del autor y compositor Kan [Reives] Gao y bajo su mano tendremos la autoría de la narración y el acompañamiento musical de la misma. El juego se pone a la venta de manera virtual, no podemos acudir a una tienda para comprarlo, y termina siendo un éxito –para ser un juego indie–, pero no precisamente por su jugabilidad sino por su narrativa. La crítica lo alabó y fue nominado a seis categorías en los premios GameSpot de ese mismo año, ganando la más importante de ellas: Mejor historia. La historia conmovió a miles de receptores y a la crítica.
Veremos ahora los motivos de ese
recibimiento, puesto que era difícil tener éxito en el mundo de los
videojuegos. No es una pieza literaria, al fin y al cabo es un videojuego, pero
como videojuego, al ser narrativo, no potencia los elementos característicos de
ese arte. Encontramos un perfecto equilibrio entre sus dos ámbitos de creación
y es ahí donde está la genialidad de Gao.
Al igual que una obra de teatro,
la historia aparece dividida en tres actos, cada uno de ellos encabezado con un
verso, el cual no tendrá ningún sentido para nosotros hasta el final de la
narración. De igual modo, cada acto supone una de las partes de la narración:
presentación del conflicto, desarrollo del mismo y final apoteósico donde se
descubre y soluciona todo.
De momento, sólo hemos explicado
la estructura que, como hemos podido ver, sigue las pautas de la poética
clásica. ¿Dónde interviene, pues, el efecto de ser un juego? En el sitio más
simple, aunque más difícil de investigar de la narrativa, en los motivos. Un
motivo es la unidad mínima de significado en literatura: un personaje, una
pauta, un lugar, etc., que a lo largo de una narración se convierten en
recurrentes para conformar la historia. En nuestro caso, los motivos son los
comunes como ya hemos dicho, el chico que conoce a la chica y se enamora, el
amor problemático..., sin embargo, se añaden nuevos motivos de tipo no
narrativo pero que afectan de manera directa a la recepción de esa historia. Es
por ello por lo que quiero que tengáis presente el motivo que llevó al autor y
compositor a narrar su historia a través de un videojuego: convertirla en «un
espectáculo interactivo de inmersión». El receptor tenía que ser participe en
la misma.
Por ti, un paseo por la memoria
La historia se sitúa en una casa en medio del bosque a la que acuden dos doctores, Rosalene y Watts. Ambos son especialistas en el cerebro humano y trabajan en una empresa que, capaz de introducirse en los recuerdos de los seres humanos, se dedica a cumplir el último sueño de las personas que van a morir. Estos dos personajes son nuestra representación en la historia, puesto que a través de ellos haremos avanzar la narración con nuestras decisiones. El caso que les ocupa en ese momento es cumplir el deseo de Johnny un anciano que no tiene más familia que su ama de llaves y su doctor. El deseo del anciano es claro, quiere ir a la Luna.
La historia se sitúa en una casa en medio del bosque a la que acuden dos doctores, Rosalene y Watts. Ambos son especialistas en el cerebro humano y trabajan en una empresa que, capaz de introducirse en los recuerdos de los seres humanos, se dedica a cumplir el último sueño de las personas que van a morir. Estos dos personajes son nuestra representación en la historia, puesto que a través de ellos haremos avanzar la narración con nuestras decisiones. El caso que les ocupa en ese momento es cumplir el deseo de Johnny un anciano que no tiene más familia que su ama de llaves y su doctor. El deseo del anciano es claro, quiere ir a la Luna.
Para poder cumplir el deseo nos
introducimos en la mente del anciano, debemos conocer los motivos de ese deseo
y modificar su memoria para que crea que efectivamente lo ha cumplido. Aquí,
considero, es donde mejor podemos ver que el hecho de que el receptor participe
potencia la capacidad de los motivos narrativos, ya que nos introducimos en la
memoria de Johnny y aparece un elemento meta-narrativo que hará que la
narración avance más rápido de lo que probablemente avanzaríamos: comenzamos a
oír el monitor cardiaco de Johnny, va a morir, la narración debe avanzar antes
de que ese sonido cese. El tempo de la narración no se ha establecido a través
de los verbos, sino a través del sonido. Comienza ese «espectáculo interactivo
de inmersión».
De este modo, descubrimos que
Johnny ha tenido una compañera a lo largo de su vida, River, que murió porque
no permitió que le administraran los medicamentos que la curarían para que
Johnny pudiera mantener su casa. Aunque suena un poco raro hasta aquí, podemos
decir que la historia es normal. Sin embargo, encontramos un giro River quiere
conservar la casa para que Johnny se mantenga cerca de Anya, el faro que está
al lado de la casa. Pero esa es la historia de River, así que la debemos dejar
de lado.
En este momento, empezamos a
avanzar hacia atrás en la mente de Johnny y podemos ver como poco a poco, se
gestaba, a la inversa, la historia de amor entre Johnny y River, acontecimiento
central de la vida del anciano. Nuestra manera de viajar será a través de los
motivos recurrentes que tendremos que ir señalando para continuar con el
avance. Por tanto, vemos como el concepto de motivo se lleva al extremo en esta
narración, ya que si no los descubrimos no podremos avanzar. Son la estructura
y el motor de la historia.
Personalmente, fue una avance muy
agobiante, creo que tardé tres horas en total porque la presión del sonido más
los desvíos que me ofrecía la narración me empujaban a encontrar el motivo, ¿por
qué la Luna? Sin embargo, a medida que avanzamos no tenemos más datos de Johnny
sino de River. Esta es una de las cosas que como historia, para mí, tiene de especial, el amor de Johnny por River
es tan grande que todo recuerdo a parte de ella es obviado y no nos es
ofrecido. Para cuando termina el acto primero, conocemos la totalidad del
romance en sí, pero no hemos sido capaces de saber qué es lo que motiva al
anciano para ir a la Luna. Y cada vez está más cerca de la muerte.
Es cierto que sólo he explicado
el primer acto, pero es que cualquier cosa que diga de más sobre lo que sucede
rompería la magia de la narración. Tenéis la base, de qué va y a dónde, y
tenéis el cómo. No sólo con palabras, no sólo con actos, sino también con
sonidos y música, con vuestra inteligencia al seguir el camino de los motivos. Como
reza uno de los versos de la historia:
«Nunca se lo dije a nadie… pero
siempre creí que eran faros»
Y de este modo os invito a que
descubráis, como en una historia cualquiera, por qué Johnny quiere ir a la Luna
y por qué River quiere cuidar ese faro. Sed osados y romped los moldes de la
narrativa, os valdrá la pena. Por ti, la Luna.
Ay, qué entrada tan bonita
ResponderEliminarMe ha gustado leerte y mira que no te conocía
Me quedo por tu blog :D
Un saludo grande ^^
Hola, Samuel
EliminarMe alegra mucho que te haya gustado la entrada. Es una nueva apuesta del blog y que guste siempre es de agradecer. Sé bienvenido, espero estar a la altura.
Un saludo ^,^
Hola Laura! Me encanta esta nueva apuesta, no conocía el juego, pero se ve muy interesante. Tal vez lo pruebe, y vea que tal.
ResponderEliminarSaludos!
¡Hola, Lyn!
EliminarGracias por comentar ante todo. Me alegro mucho de que te guste la nueva propuesta, la verdad es que ha conllevado riesgo, pero creo que no está yendo tan mal. Te lo recomiendo, es un juego corto, pero muy intenso y la verdad es que la historia merece mucho la pena.
Un besote!, ^,^!
¡Holaaa! Feliz inicio de año.
ResponderEliminarHa estado muy bonita tu entrada, no conocía na da de este jueguito, se ve muy cool. Muchas gracias por recomendarlo. ¡Saludos!
¡Hola, Dany!
EliminarFeliz año a ti también, gracias por dejar un comentario.
Me alegro de que te haya gustado la entrada y te haya llamado la atención el juego.
¡Un saludo!, ^,^
Hola Lau, la verdad es que no había escuchado nada sobre el juego y eso que soy muy fan de ellos pero espero se ve muy interesante, a lo mejor lo juego en esta epoca
ResponderEliminar¡Hola, Juan!
EliminarPues el juego está en Steam, está chulo porque se puede jugar de una sentada (casi como si fuera una novelita corta) y la historia y la tensión son estupendas. Si te decides, cuéntame. =D
Un abrazo, ^,^!!
OMG quedé embelesada leyendo tu post, la intriga es super wow y todas las preguntas que formulas... necesito las respuestas!!!
ResponderEliminarGracias por este post tan espectacular. besosss
¡Hola, Kat!
EliminarMe alegro de que te haya gustado. Te animo a jugarlo, porque dura unas tres horillas y la verdad es que te deja con el corazón en un puño durante todo el juego. La música, los diálogos y la narración son preciosos. Si te animas, cuéntame. =)
Un abrazo, ^,^!!!
Hola Lau! Me encanta esta nueva propuesta para tu blog, creo que te irá genial porque tienes esa gran capacidad de describir cada detalle en cada una de tus reseñas. Felicitaciones, y espero seguir leyendo pronto más posts como este!! :)
ResponderEliminar¡Hola, Romi!
EliminarMe alegro mucho de que te haya gustado la propuesta. Espero que al menos una vez al mes haya algún post sobre videojuegos narrativos o historias interactivas. ^,^ ¡Qué ilusión que te guste!
Muchas gracias por pasarte y comentar.
Un abrazo!!!, ^,^!!
Hola, qué emoción me produce ver que se reseñan videojuegos, son una gamer de alma y amo las historias construidas en estas plataformas. Parece una historia conmovedora.
ResponderEliminarTe recomiendo Dear Esther que es puramente narrativo también. Es muy hermoso.
Ya vi To the moon está de oferta en Steam, menos de la mitad, así que me lo apunto. Besos!
Hola, Keren
EliminarSí, tengo echado el ojo a Dear Esther y espero que pueda ser una de mis siguientes reseñas. Me encantan este tipo de juegos y la verdad que al parte narrativa que manejan es estupenda. Gracias por tu comentario. Qué gusto leer a otra gamer.
Un abrazo!! ^,^!!